Tecnología

Videojuegos, una industria responsable

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha incluido recientemente la adicción a los videojuegos como trastorno mental dentro de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).

Desde la industria existe un claro desacuerdo y se ve como algo precipitado, principalmente, porque cada vez es más evidente que no hay consenso entre la comunidad científica en cuanto a esta cuestión.

Es importante hablar sobre la prevención del consumo en exceso, pero, incluir al videojuego en la CIE-11 es absolutamente desproporcionado y parece que poco riguroso.

Sin una base científica fundamentada, esta decisión puede dañar la reputación de una gran industria estrechamente vinculada con la cultura, la innovación y el mundo digital, de una industria que genera riqueza para las arcas españolas, que emplea a más de 9.000 personas en nuestro país y que aglutina a más de 16 millones de jugadores de todas las edades y condiciones.

Hasta el momento, numerosos expertos en salud mental y prestigiosas universidades, como las de Oxford, Estocolmo, Sidney o la Johns Hopkins, cuestionan el planteamiento de la OMS.

Además, la Asociación Psiquiátrica Americana se ha negado a incluir el concepto de adicción a los videojuegos en la edición más reciente de su Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales y las asociaciones americanas de Psicólogos y de Médicos consideran que no hay evidencia suficiente como afirmar que el videojuego cause adicción.

Llama la atención que la OMS no haya facilitado un informe de los motivos que expliquen este proceder, lo que ha contribuido a generar sorpresa y confusión tanto en nuestro sector como entre la comunidad científica y educativa.

Desde la industria consideramos que ha sido una decisión muy precipitada, seguramente devenida del desconocimiento del videojuego y del miedo a lo novedoso.

Somos conscientes de cómo las nuevas tecnologías están cambiando abruptamente los hábitos y costumbres sociales, lo que requiere de una gran atención y de la colaboración público-privada para prevenir riesgos.

Sin embargo, el videojuego no puede convertirse en la cabeza de turco de esta problemática.

Consideramos que, a pesar de sus buenas intenciones, la OMS se ha equivocado al categorizar la adicción al videojuego como «trastorno de salud mental» –categoría en la que aparecía la transexualidad hasta julio de 2018, por cierto–.

Más aún cuando ya existe la categoría de «juego peligroso», en la cual se puede incluir el consumo en exceso de videojuegos, permitiendo que se pudiese ofrecer un diagnóstico adecuado a aquellos que juegan excesivamente y ayudarles a encontrar soluciones.

Aún con todo ello, desde la industria siempre apostaremos por la seguridad de los usuarios y el consumo responsable.

Por ello se creó e implementó el reconocido sistema de recomendación de uso por edades PEGI, las sencillas y muy eficientes herramientas de control parental (con los distintos límites: de tiempo, de tipo de contenidos, de compra de juegos o posibilidad de hacer microtransacciones, etc.) que se ponen a disposición de los jugadores y sus familiares en todos los dispositivos.

También se han llevado a cabo numerosas campañas de concienciación e información sobre consumo responsable en diferentes países del mundo. Todo con la intención de dotar de la máxima información a padres, tutores y gamers, para asegurar el juego saludable.

En esta misma línea, las empresas siguen investigando, innovando y trabajando con las administraciones públicas para poder ofrecer al usuario las mejores garantías.

Desde AEVI trabajamos en un proyecto pionero en Europa: la plataforma multimedia «The Good Gamer».

Esta implica a padres, profesores, médicos y gamers con la idea de informar de los buenos hábitos para el juego responsable, así como compartir experiencias y valores positivos de los videojuegos. 

Es necesario concienciar de cómo el desarrollo del videojuego está multiplicando las mejoras en los ámbitos educativo, cultural, sanitario o empresarial.

Fuente ABC

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